Resident Evil Village Review - Enternity.gr

Resident Evil Village Review – Enternity.gr

Η Capcom συνεχίζει την ιστορία του Ethan Winters. Μετά την επιτυχημένη αλλαγή φόρμουλας του προηγούμενου παιχνιδιού, καταφέρνει το Resident Evil Village να ξεπεράσει τον προκάτοχό του; Όλες οι πληροφορίες στο review του Χρήστου Χατζησάββα.

Χωριό. Για πολλούς, η κορυφαία στιγμή της χρονιάς. Χαλάρωση στην εξοχή, βόλτες στον ήλιο, μπάνια στην παραλία. Ο Ethan Winters μάλλον θα βλέπει λίγο διαφορετικά τα πράγματα μετά τα γεγονότα του Resident Evil Village, καθώς ο άτυχος πρωταγωνιστής που μετά βίας ξέφυγε από τα (κυριολεκτικά) δόντια της οικογένειας Baker στη Λουιζιάνα συνεχίζει να μη βρίσκει ηρεμία.

Σε αυτό το σημείο, να ξεκαθαριστεί πως δεν θα περιέχονται spoilers σε ολόκληρο το review.

Από τα πρώτα λεπτά, ο Ethan βρίσκεται μπλεγμένος σε κάτι που δεν τολμούσε να φανταστεί, έπειτα από μια εκρηκτική εισαγωγή: συνδυάζει παραμύθια, οικογενειακή γαλήνη και λίγα δευτερόλεπτα αργότερα οι βάναυσες εικόνες υπενθυμίζουν στον παίκτη τι παιχνίδι πρόκειται να παίξει. Διατηρώντας την προοπτική πρώτου προσώπου, το Resident Evil Village δεν μπαίνει στον πειρασμό να γίνει πιο action από όσο horror και σε αυτό βοηθάει το στήσιμο του χωριού. Δεν πρόκειται για κάποια αχανή έκταση αλλά για ένα “hub” όπου ο παίκτης συχνά επιστρέφει μετά από τις βασικές αποστολές – περίπου σαν το Resident Evil VII, δηλαδή, αλλά με μεγαλύτερες επιμέρους περιοχές. Η εξερεύνηση του χωριού επίσης επιβραβεύεται με κάθε λογής αντικείμενα, από αναλώσιμα όπως πυρομαχικά έως μόνιμα upgrades.

Ορισμένα αντικείμενα μπορούν να συνδυαστούν είτε για να δημιουργήσουν κάτι νέο (μέσω crafting) είτε για να πουληθούν έναντι μεγαλύτερου ποσού στον merchant. Η παρουσία του δεν κάνει τα πράγματα ιδιαίτερα εύκολα, καθώς τα αναλώσιμα που πουλάει έχουν περιορισμένες ποσότητες οπότε όσα Lei (χρήματα) κι αν έχει ο παίκτης, δεν μπορεί να αγοράσει άπειρες σφαίρες, για παράδειγμα. Ούτως ή άλλως, το παιχνίδι δεν τσιγκουνεύεται στα drops και (σχεδόν) κάθε εχθρός αφήνει κάτι πίσω του όταν πεθαίνει – στη χειρότερη χρήματα, στην καλύτερη κάτι πιο άμεσα χρήσιμο όπως health items. Και πάλι, όμως, ο Ethan δεν έχει… άπατες τσέπες κι έτσι πρέπει να γίνεται διαχείριση του χώρου ώστε να κουβαλάει όσα περισσότερα αντικείμενα γίνεται. Τα όπλα καταλαμβάνουν τον περισσότερο χώρο και δεν υπάρχει κάποιο σεντούκι όπου ο παίκτης θα μπορεί να εναποθέτει όσα αντικείμενα δεν του χρειάζονται εκείνη τη στιγμή – κάπως λογικό, αν αναλογιστούμε πως βρίσκεται σε εντελώς άγνωστη περιοχή. Το inventory μπορεί να επεκταθεί αλλά και πάλι, θα είναι κάπως υπερβολή να κυκλοφορεί κάποιος με τρία διαφορετικά πιστόλια, καθώς πιθανότατα τα δύο δε θα τα χρησιμοποιεί. Υπάρχει πάντοτε η επιλογή οτιδήποτε (μη απαραίτητο για την πρόοδο) να πουληθεί στον merchant του χωριού ενώ τα Key Items (όπως θησαυροί προς πώληση) δεν καταλαμβάνουν χώρο από το κυρίως inventory οπότε δεν υπάρχει περιορισμός σε αυτά. Στην ουσία, το inventory περιορίζεται στα αναλώσιμα και λοιπά αντικείμενα.

Μιλώντας για τον merchant, όσοι έχουν παίξει το Resident Evil 4 θα εκτιμήσουν την παρουσία του μιας και φέρνει στο μυαλό τον αντίστοιχο πωλητή που βρισκόταν στο ισπανικό χωριό του παιχνιδιού. Ο ρόλος του νέου χαρακτήρα είναι διευρυμένος συγκριτικά με του προκατόχου του, καθώς πέρα από την αγοραπωλησία όπλων, πυρομαχικών και άλλων αναλωσίμων, μπορεί να αναβαθμίσει τα όπλα αλλά και τις αντοχές του Ethan, παροτρύνοντας έτσι τον παίκτη να «χτενίζει» κάθε δωμάτιο για σπάνια και μη αντικείμενα. Ο χάρτης βοηθάει σε αυτή τη διαδικασία, μαρκάροντας με κόκκινο τα δωμάτια που περιέχουν αντικείμενα και με μπλε όσα δεν έχουν κάτι επιπλέον να προσφέρουν. Επομένως, όποτε ο παίκτης επιστρέφει στο χωριό με νέο εξοπλισμό που ξεκλειδώνει χώρους όπου μέχρι πρότινος δεν είχε πρόσβαση, είναι εύκολο να αναγνωρίσει τα σημεία χωρίς μπλέξιμο. Όσον αφορά στα όπλα και τον χειρισμό, ο Ethan ακόμη είναι… τσακωμένος με το σκόπευτρο κάθε όπλου κι όταν χρησιμοποιείται η αριστερή σκανδάλη για ζουμ, απλώς φέρνει το όπλο λίγο πιο κοντά στα μάτια κι ο παίκτης συνεχίζει να στοχεύει μέσω της ένδειξης στην οθόνη. Δεν υπάρχει θέμα ανακρίβειας στις βολές, απλώς δείχνει παράξενο. Το οπλοστάσιο του παίκτη θα περιλαμβάνει κλασικά κι αγαπημένα όπλα -πιστόλι, καραμπίνα κλπ- αλλά και κάποιες ευχάριστες εκπλήξεις. Όλα τα όπλα έχουν χρησιμότητα, ακόμη κι αν δε φαίνεται άμεσα – για παράδειγμα, το sniper rifle δίνεται στον παίκτη μέσα σε έναν από τους πιο κλειστούς χώρους του παιχνιδιού όμως λίγα λεπτά αργότερα αποδεικνύει πόσο χρήσιμο είναι.

Με τη συμπερίληψη του συστήματος crafting, ο παίκτης μπορεί να κατασκευάζει ανά πάσα στιγμή αναλώσιμα κάθε λογής αρκεί να έχει αποκτήσει και την αντίστοιχη συνταγή από τον merchant. Έτσι, αν δεν είναι ιδιαίτερα σπάταλος με τα αντικείμενα που βρίσκει, μπορεί σε μια δύσκολη μάχη να κατασκευάσει σεβαστό αριθμό πυρομαχικών για το αγαπημένο του όπλο και να κάνει λίγο ευκολότερη την αναμέτρηση. Η στήριξη στο και η αναγκαιότητα του crafting έχει άριστη ισορροπία, χωρίς να πιέζει τον παίκτη να το χρησιμοποιεί διαρκώς, να μην τον τιμωρεί αν το παρακάνει, κι ούτε να περιπλέκει τα πράγματα – ρεαλιστικά, μπορεί να τερματίσει κάποιος το παιχνίδι και να μην ασχοληθεί με crafting, αλλά σίγουρα θα έκανε ευκολότερη τη ζωή του. Οι εχθροί, πάντως, σίγουρα δεν του την κάνουν εύκολη. Ένα παράπονο αρκετών ήταν η μικρή ποικιλία εχθρών στο Resident Evil VII, κάτι που το Village διορθώνει και το δείχνει από τα πρώτα λεπτά. Ζόμπι (περίπου), ιπτάμενα τέρατα, μεταλλαγμένοι χωρικοί και φυσικά, αποκρουστικά bosses που θα έκαναν την πρώτη τριλογία υπερήφανη με τις απίθανες μεταλλάξεις που υπάρχουν. Άλλοι εχθροί είναι γρήγοροι, άλλοι αργοί, και μερικοί κρατούν όπλα -από δρεπάνια μέχρι ξίφη και τσεκούρια- κι ο παίκτης μπορεί να τους χειριστεί με στρατηγική. Πυροβολώντας το χέρι, για παράδειγμα, μπορεί να τους κάνει να ρίξουν το όπλο τους ενώ μερικές σφαίρες στα πόδια θα τους ρίξουν στο έδαφος, κερδίζοντας πολύτιμα δευτερόλεπτα για μια διαφυγή ή ανασύνταξη. Η κατά μέτωπο επίθεση δεν είναι πάντοτε η καλύτερη λύση, καθώς ακόμη κι αν ο παίκτης βγει αλώβητος από τη μάχη, πιθανώς θα έχει εξαντλήσει τα πολύτιμα αποθέματα πυρομαχικών του.

Σε μια προσπάθεια οι μάχες να γίνουν πιο δυναμικές, η Capcom ενσωμάτωσε ένα εξελιγμένο σύστημα άμυνας συγκριτικά με του προκατόχου του. Όταν ο παίκτης μπλοκάρει μια επίθεση εχθρού, αν πατήσει το πλήκτρο άμυνας ξανά την κατάλληλη στιγμή, μπορεί να σπρώξει τον εχθρό προς τα πίσω – αυτό μπορεί να τον κάνει να ρίξει το όπλο του ή αν πέσει πάνω σε άλλους εχθρούς να ζαλιστούν για μερικά δευτερόλεπτα. Δεδομένου ότι δεν είναι ασυνήθιστο φαινόμενο ο παίκτης να αντιμετωπίζει μια χούφτα εχθρών ταυτόχρονα σε αρκετά σημεία, είναι μια καλοδεχούμενη προσθήκη που δεν «κουράζει» με αχρείαστη πολυπλοκότητα. Σε άλλες στιγμές, ο παίκτης ίσως έχει τη δυνατότητα να φράξει πόρτες και παράθυρα με τη χρήση βιβλιοθηκών, για να κερδίσει λίγο χρόνο και πάλι ή να διαφύγει από διαφορετική έξοδο. Είναι μια καλή σκέψη, όμως δεν χρησιμοποιείται αρκετά συχνά για να κάνει κάποια ουσιαστική διαφορά. Είναι δύσκολο να ειπωθούν πράγματα για το σενάριο χωρίς να αποκαλυφθούν κρίσιμες λεπτομέρειες, όμως σε γενικές γραμμές, πρόκειται για μια επιστροφή στις ρίζες της σειράς από κάθε άποψη: ένας απεγνωσμένος πρωταγωνιστής σε ένα καταραμένο τόπο, μυστηριώδεις οργανώσεις και απίθανα σενάρια. Όλα είναι εδώ. Μάλιστα, σε αρκετά σημεία είναι εμφανείς οι επιρροές προηγούμενων παιχνιδιών, με κυριότερο προφανώς το Resident Evil 4 που εκτυλισσόταν σε παρόμοιο σκηνικό.

Οι τέσσερις βασικοί εχθροί του Ethan, που κυριαρχούν στο χωριό, έχουν μεγάλη ποικιλία τόσο σε οπτικό σχεδιασμό όσο και σε συμπεριφορά. Δεν πρόκειται για στερεοτυπικούς εχθρούς της σειράς, κάτι που ίσως ξενίσει μερικούς, αλλά δίνουν μια φρέσκια πνοή και λειτουργούν άψογα στο πλαίσιο της ιστορίας. Κάθε ένα μονοπάτι που οδηγεί σε εκείνους είναι πρακτικά άλλος κόσμος, προσφέροντας οτιδήποτε από αγνό τρόμο έως ασταμάτητη δράση κι έτσι σε καμιά περίπτωση δε δημιουργείται το αίσθημα της βαρεμάρας για τις περίπου 10 ώρες που διαρκεί το campaign. Υπάρχει ισορροπία μεταξύ δράσης και τρόμου, όπως και ποικιλία στον τρόμο, από την κλασική φόρμουλα Resident Evil με τα τέρατα που κυνηγούν ακατάπαυστα τον Ethan έως πιο απόκοσμα σενάρια. Κατά βάση, είναι αργό και ατμοσφαιρικό παιχνίδι, παίζοντας με το μυαλό του παίκτη χωρίς να στηρίζεται τόσο σε απότομα τρομάγματα. Χρησιμοποιεί και κάποιες ιδέες από τις ακυρωμένες εκδοχές του Resident Evil 4 (επιτέλους, γιατί ήταν πολύ ενδιαφέρουσες) και η αίσθηση που αφήνει κάθε «μονοπάτι» έξω από το χωριό είναι πως κάθε περιοχή αντιπροσωπεύει (με αρκετές παραλλαγές) κάποιο προηγούμενο Resident Evil. Με τη σειρά να γιορτάζει φέτος τα 25 χρόνια παρουσίας της, ίσως είναι ένας έμμεσος τρόπος εορτασμού.

Εξερευνώντας τους χώρους, ο παίκτης μπορεί να ανακαλύψει διάφορα κομμάτια που αποκαλύπτουν στοιχεία από το παρελθόν του χωριού και των κατοίκων, τα οποία μένουν στο “Journal” του Ethan και μπορούν να διαβαστούν ανά πάσα στιγμή για ένα φρεσκάρισμα μνήμης. Αντίστοιχα, στην αρχή του παιχνιδιού, δίνεται η επιλογή για μια γρήγορη ανασκόπηση στα γεγονότα του Resident Evil VII ώστε αν κάποιος έχει κενά (πέρασαν 4 χρόνια από την κυκλοφορία του) να του λυθούν εύκολα οι απορίες. Και με τέτοια περιβάλλοντα, είναι αδύνατο να μη μπει κάποιος στον πειρασμό να εξερευνήσει. Από τα διαλυμένα κτήρια του χωριού έως το επιβλητικό κάστρο Dimitrescu, τις κατακόμβες, τα μυστικά περάσματα κι ακόμη περισσότερα, η ποικιλία σε εικόνες είναι πλούσια. Παίζοντας σε PlayStation 5, δίνεται η επιλογή για δύο modes: 4K/60fps ή 4K/45fps με ray tracing. Παρότι τα 45fps ενδεχομένως να φαίνονται σαν μια παράξενη επιλογή, το παιχνίδι κυλάει «νεράκι» και μόνο όσοι θέλουν κλειδωμένα 60fps δε θα το προτιμήσουν, αλλά θα χάσουν την εκπληκτική ατμόσφαιρα που δημιουργεί το RT. Το Resident Evil Village είναι ένα εξαιρετικά ατμοσφαιρικό παιχνίδι, κι έτσι συνδυάζοντας λεπτομερή φωτισμό και αντανακλάσεις με το περίτεχνο περιβάλλον, τα αποτελέσματα είναι φανταστικά. Χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι το πολυτελές εσωτερικό του κάστρου Dimitrescu, όπου τα φώτα αντανακλούν με λεπτομέρεια στα μαρμάρινα πατώματα και οι σκοτεινοί διάδρομοι «παίζουν» με τον χαμηλό φωτισμό. Τέτοιες εντυπωσιακές στιγμές δεν περιορίζονται στο κάστρο, φυσικά, αλλά σε κάθε περιοχή του παιχνιδιού. Μιλάμε για ένα όχι και τόσο εξελιγμένο τεχνολογικά χωριό, οπότε πυρσοί, κεριά, ετοιμόρροπες καλύβες και χώροι λατρείας βρίσκονται παντού ενώ ένα ρυάκι περνάει από διάφορα σημεία του χωριού. Σε όλα τα παραπάνω, ο φωτισμός βελτιώνει τη σκηνή αισθητά και μετά από πολλές δοκιμές, το mode που περιλαμβάνει ray tracing φάνηκε ως η προτιμότερη επιλογή.

Δεν είναι μόνο ο φωτισμός που εντυπωσιάζει, αλλά και τα γραφικά γενικότερα. Η RE Engine έχει αποδείξει ουκ ολίγες φορές πως μπορεί να αποδώσει φωτορεαλιστικά γραφικά, με λεπτομερή μοντέλα χαρακτήρων και μεγάλα επίπεδα λεπτομέρειας στον κόσμο. Όπως και με τα Resident Evil VII, τα remakes των Resident Evil 2 και Resident Evil 3 αλλά και το Devil May Cry 5, έτσι κι εδώ το Resident Evil Village δείχνει φανταστικό με ελάχιστες εξαιρέσεις. Λόγω της έκτασης του χωριού και της (σχεδόν) παντελούς έλλειψης loading screens, ορισμένα αντικείμενα και επιφάνειες δείχνουν φανταστικά από απόσταση όμως όχι τόσο σε κοντινότερη ανάλυση. Δεν πρόκειται για κάτι που θα χαλάσει την εμπειρία κανενός, αλλά σίγουρα προσθέτουν ένα μικρό ψεγάδι σε μια κατά τα άλλα άριστη ποιοτικά εικόνα. Εξίσου καλή χρήση του ήχου ανεβάζει την εμπειρία σε άλλα ύψη. Η Capcom δε στηρίχθηκε μονάχα σε μουσική και ηχητικά εφέ για να δημιουργήσει φόβο στον παίκτη, αλλά και στην έλλειψη αυτών. Κάποιες στιγμές, το μόνο που ακούει κανείς είναι ο άνεμος και τα βήματα του Ethan στο χώμα, αναδεικνύοντας έτσι τη μοναξιά του και δίνοντας μεγαλύτερο βάρος σε κάθε επόμενο θόρυβο. Παίζοντας με ακουστικά, με απόλυτη συγκέντρωση στο παιχνίδι, οι μικροί θόρυβοι και ήχοι που δύσκολα ακούγονται από την τηλεόραση, είναι αρκετοί για να ανεβάσουν παλμούς ακόμη κι αν δε συμβαίνει τίποτα τριγύρω. Φόβος δεν είναι όσα φαίνονται, απαραίτητα, αλλά κι όσα δε φαίνονται ή ακόμα χειρότερα, δεν υπάρχουν.

Μετά το πέρας του βασικού παιχνιδιού, υπάρχουν κάποια πράγματα να κάνουν οι παίκτες. Αρχικά, τα τέσσερα επίπεδα δυσκολίας σημαίνουν πως μπορεί να ξαναπαίξει και να αντιμετωπίσει μια διαφορετική πρόκληση, πιθανώς για να κυνηγήσει Trophies/Achievements. Δίνεται επίσης και η επιλογή για New Game+, όπου ο παίκτης κρατάει όσα όπλα και upgrades απέκτησε στο πρώτο playthrough προτού ξεκινήσει ένα δεύτερο, δυσκολότερο. Έπειτα, η επιστροφή του “Mercenaries” είναι κάτι που θα απασχολήσει αρκετούς παίκτες όταν ξεκλειδωθεί μετά τον τερματισμό της ιστορίας. Δεν είναι τόσο πλούσιο όσο προηγούμενες προσπάθειες, δηλαδή δεν περιλαμβάνει multiplayer ή διαφορετικούς χαρακτήρες, αλλά εξυπηρετεί άψογα τον σκοπό του κι είναι κάπως εθιστικό. Ο παίκτης ρίχνεται στη μάχη απέναντι σε κύματα εχθρών και πρέπει να επιβιώσει με στιλ – μαζεύει πόντους βάσει της απόδοσής του. Τα Ability Orbs, μια νέα προσθήκη, ουσιαστικά λειτουργούν ως modifiers και ενδυναμώνουν τον παίκτη με δυνατότητες όπως ταχύτερη κίνηση και πτώματα που εκρήγνυνται. Είναι ένα αξιόλογο arcade mode για όσους εκτιμούν το gameplay του παιχνιδιού και θα προσθέσει αρκετές ώρες διασκέδασης. Υπενθύμιση: το Resident Evil Re:Verse, το multiplayer παιχνίδι που θα κυκλοφορήσει το καλοκαίρι, θα δοθεί δωρεάν σε όσους έχουν αποκτήσει το Resident Evil Village.

Υπάρχουν σημεία όπου «σκοντάφτει» ως παιχνίδι; Ορισμένα, όμως όχι πολλά. Αρχικά, το Photo Mode είναι μια καλοδεχούμενη προσθήκη αλλά περιορίζει πολύ τον παίκτη στο στήσιμο της σκηνής (οι επιλογές/ρυθμίσεις εικόνας είναι αρκετές, παρόλα αυτά). Έπειτα, οι γρίφοι που πολλοί φίλοι της σειράς αγάπησαν είναι περιορισμένοι κι όχι τόσο δύσκολοι, ενώ αρκετοί δεν είναι απαραίτητοι (προσφέρουν ωραία bonus όμως) ίσως σε μια προσπάθεια να μην πέσει ο ρυθμός του παιχνιδιού. Τέλος, οι μάχες με τα bosses δεν είναι τόσο δημιουργικές όσο θα περίμενε κανείς, μιας και γίνεται από πολύ νωρίς ξεκάθαρο πως μιλάμε για πολύ, μα πάρα πολύ, ιδιαίτερες περιπτώσεις εχθρών. Όταν εν τέλει ο Ethan βρεθεί απέναντί τους, κατά βάση πρόκειται για μάχες αντοχής κι όχι στρατηγικής.

Με λίγα λόγια: το Resident Evil Village αποτελεί ένα άριστο παιχνίδι τρόμου και δράσης, είναι άρτιο σχεδιαστικά (οπτικοακουστικά και όσον αφορά στους μηχανισμούς) και δεν πρέπει να το αγνοήσουν ούτε οι φίλοι της σειράς ούτε οι φίλοι των horror γενικότερα. Η ισορροπία μεταξύ των στοιχείων του είναι η βασική του δύναμη και η «κόλλα» που κρατάει τον παίκτη στην οθόνη από την αρχή ως το τέλος. Τα λιγοστά παραπατήματά του δεν είναι αρκετά για να το κρατήσουν πίσω κι έτσι η 25η επέτειος της σειράς γιορτάζεται με τον καλύτερο τρόπο: ένα άριστο επόμενο κεφάλαιο.


 



Πηγή άρθρου: www.enternity.gr