Cyberpunk 2077 Review - Enternity.gr

Cyberpunk 2077 Review – Enternity.gr

Από τη στιγμή της ανακοίνωσης του Cyberpunk 2077 τον μακρινό Μάιο του 2012 από την CDPR, η οποία έναν χρόνο νωρίτερα είχε κυκλοφορήσει μόλις το δεύτερό της παιχνίδι, η πολωνική ομάδα πέρασε πολλά. Τη στιγμή εκείνη, παρά τις υποσχέσεις που έδωσε το The Witcher και επιβεβαίωσε το The Witcher 2, κανένας δεν φανταζόταν τι θα επακολουθούσε. Έτσι, ακόμα και το εντυπωσιακό, ομολογουμένως, teaser trailer του 2013 προσπεράστηκε ως μια καλή στιγμή marketing, παρά ως κάτι απτό ή, τέλος πάντων, κάτι που θα μπορούσαμε να πάρουμε τοις μετρητοίς. Ήταν σίγουρο, ήδη από τότε, πως ό,τι και να επιχειρούσε να κάνει η CDPR, παράλληλα με το πολυαναμενόμενο sequel του Witcher 2, θα χρειαζόταν αρκετά χρόνια ανάπτυξης.

Τα πράγματα άλλαξαν ριζικά στη μετά Witcher 3 εποχή. Όπως είπαμε και στο review μας, αυτό που έκανε η CDPR με τον τρίτο της «κανονικό» τίτλο (ενώ στο μεταξύ είχε κυκλοφορήσει δύο μικρότερα παιχνίδια με στόχο κυρίως την αγορά των κινητών) ήταν κάτι που ως τότε θεωρούνταν αδιανόητο: ο συνδυασμός ενός στιβαρού story-driven RPG με έναν ανοιχτό κόσμο. Ήταν σαν κάποιος να έβαλε στο τσουκάλι της μάγισσας τα καλύτερα συστατικά από το σεντούκι της Bethesda και τη βιβλιοθήκη της BioWare και να τα συνδύασε σε ένα ιδανικό φίλτρο. Ή, αλλιώς, ήταν αυτό που αποκαλούν οι Αγγλοσάξονες paradigm shift. Από εκείνη τη στιγμή και μετά αρχίσαμε να παίρνουμε πολύ περισσότερο στα σοβαρά τη φιλοδοξία των Πολωνών και να βλέπουμε το ύποπτο teaser του Cyberpunk με άλλο μάτι. Ωστόσο, για τους πιο παρατηρητικούς τα σημάδια ήταν ήδη εκεί, με κυριότερο εκείνο της εξασφάλισης της συμμετοχής του δημιουργού του Cyberpunk pen and paper RPG, Mike Pondsmith, ως συμβούλου στην ανάπτυξη του τίτλου. Οι κινήσεις της CDPR ήταν και πάλι προσεκτικές και μελετημένες, ενώ το στήσιμο του σχεδιασμού του νέου τίτλου ξεκίνησε ούτε λίγο, ούτε πολύ, οκτώ ολόκληρα χρόνια πριν την κυκλοφορία του. Το τελικό «χτύπημα» ήρθε το 2019, οπότε αποκαλύφθηκε η συμμετοχή του Keanu Reeves στο υπερφιλόδοξο, κατά τεκμήριο πλέον, project της CDPR.

Θα ήταν, όμως, παράλογο να αγνοήσουμε τις βασικές διαφορές μεταξύ του τίτλου που ανέδειξε την CD Projekt σε πρώτη δύναμη στην κατηγορία των RPG και του Cyberpunk. Η κυριότερη είναι προφανώς η απουσία κάποιου λογοτεχνικού υπόβαθρου για τον κόσμο και τους χαρακτήρες του. Κάποιοι από αυτούς, όπως η Alt Cunningham και ο Johnny Silverhand, που υποδύεται ο Keanu, υπάρχουν στο lore του κόσμου ήδη από το 1988. Ωστόσο, μιλάμε για σύντομα διηγήματα και περιγραφές περιπετειών για ένα pen and paper RPG και όχι ολόκληρα βιβλία, όπως αυτά που έδωσαν σάρκα και οστά στον Geralt of Rivia και στον κόσμο του Witcher. Εδώ δεν έχουμε να κάνουμε με έναν τέτοιο έτοιμο κόσμο ή, έστω, με ένα καθιερωμένο, ιδιαίτερα δημοφιλές σύστημα όπως το D&D για το οποίο υπάρχει τεράστιος πλούτος υλικού. Με άλλα λόγια, το βάρος της δημιουργίας των χαρακτήρων και του σχεδιασμού του κόσμου πέφτει για πρώτη φορά σχεδόν εξ’ ολοκλήρου πάνω στους Πολωνούς developers. Έχει ενδιαφέρον το γεγονός ότι για μία ακόμα φορά επέλεξαν να διηγηθούν την ιστορία τους μετά τα γεγονότα που είναι σκιαγραφημένα στις επίσημες εκδόσεις του Cyberpunk (2013, 2020), επιλέγοντας το μακρινό 2077 και τον απόηχό τους. Ελάχιστοι από τους θρύλους του παρελθόντος ζουν ακόμα και είναι πια ώρα για νέους Edgerunners, όπως λέγονται αλλιώς οι αντίστοιχοι adventurers του μέλλοντος, να ανέβουν στη σκηνή. Ένας ή μία από αυτούς, γνωστός/-ή απλά ως V., θα επιχειρήσει να φθάσει από την πλήρη αφάνεια στην κορυφή.

Ο παίκτης καλείται να επιλέξει φύλο, εμφάνιση και την προέλευση του χαρακτήρα του, είτε πρόκειται για Nomad, Corpo-Rat ή Streetkid. Αντιλαμβάνεται κανείς ότι σε αντίθεση με το Witcher 3, εδώ δεν έχουμε να κάνουμε με έναν ζωντανό θρύλο που βρίσκεται στη δύση της ιστορίας του, αλλά για τον κλασικό everyman (ή everywoman) που πρωταγωνιστεί σε τόσα και τόσα RPG. Παρόλα αυτά, η CDPR αποφεύγει εντελώς το κλισέ του σιωπηρού ήρωα και δίνει φωνή στον V., ανδρική ή γυναικεία χωρίς περιορισμό φύλου, για να σωπάσουν και όσοι κατηγορούσαν τους developers για διάκριση κατά των LGTBQ+.  Ήδη από τις πρώτες ώρες του παιχνιδιού φαίνεται ότι έχει γίνει προσπάθεια και οι NPCs να αντικατοπτρίζουν κάθε φυλή, σωματότυπο, αλλά και… στιλιστική άποψη, καθώς ο κόσμος του Cyberpunk χαρακτηρίζεται από τέσσερις κύριες τάσεις: Entropism, Kitsch, Neo-Militarism και Neo-Kitsch. Οι τάσεις αυτές εντοπίζονται και στην αρχιτεκτονική ορισμένων περιοχών της πόλης, ενώ άλλες περιοχές είναι επηρεασμένες από τους κατοίκους τους (βλ. Japantown) ή από τις συνθήκες που τις διαμόρφωσαν, όπως η εγκαταλελειμμένη τουριστική ζώνη της Pacifica που είναι γεμάτη από ξενοδοχεία-φαντάσματα και εμπορικά κέντρα που δεν άνοιξαν ποτέ. Ο πολυπολιτισμικός χαρακτήρας της πόλης δεν περιορίζεται μόνο στην εμφάνιση, ωστόσο, καθώς στο παιχνίδι θα ακούσουμε μεταξύ άλλων Ισπανικά, Ρωσικά, Ιαπωνικά, μέχρι και κρεολικά Αϊτής! Και μιας και αναφερθήκαμε έμμεσα στον ηχητικό τομέα θα πρέπει να σημειώσουμε ότι για τις ανάγκες του παιχνιδιού επιστρατεύτηκε το Σουηδικό hardcore punk συγκρότημα Refused, το οποίο έγραψε και εκτέλεσε μουσική ως η μπάντα Samurai του Johnny Silverhand, ενώ στο ραδιόφωνο ακούγεται μεταξύ άλλων και η Grimes, η οποία παίζει μάλιστα και μια NPC. Το OST υπογράφει και πάλι ο γνωστός από τo Witcher 3 Marcin Przybyłowicz, μαζί με τους P.T. Adamczyk και Paul Leonard-Morgan.

Η CDPR έχει καταβάλει τεράστια προσπάθεια για να ζωντανέψει όσο γίνεται τους δρόμους της Night City: σε κάποιες περιοχές δεν μπορεί να περπατήσει κανείς χωρίς να πέσει πάνω σε κάποιον άλλον, ενώ το βράδυ η κίνηση μειώνεται αισθητά, καθώς ο κίνδυνος είναι μεγαλύτερος. Αυτό δεν σημαίνει βέβαια ότι δεν θα δούμε συμμορίες να συγκρούονται μέρα μεσημέρι ή να επιτίθενται σε αθώους, οπότε δημιουργούνται οι κατάλληλες συνθήκες για έναν edgerunner να… επιβάλει την τάξη ή απλά να εκμεταλλευτεί το χάος. Στην πρώτη περίπτωση μπορεί να λάβει αμοιβή από την αστυνομία, ενώ στην δεύτερη να βρεθεί κυνηγημένος από αυτήν. Τα συμβάντα αυτά φαίνονται ξεκάθαρα στο χάρτη, μαζί με τα χρήσιμα καταστήματα, τους αυτόματους αγοραστές αντικειμένων και άλλα σημεία ενδιαφέροντος, είτε πρόκειται για κρυφές μίνι-αποστολές είτε για συγκεκριμένα gigs. Τα gigs είναι συνήθως αυτόνομες αποστολές που ανατίθενται στον V. από κάποιον fixer, τον μεσάζοντα δηλαδή που αναλαμβάνει υποθέσεις από πελάτες και τις μοιράζει στους edgerunners. Είναι άλλος ένας τρόπος με τον οποίο ζωντανεύει η πόλη, καθώς όταν ο V. μπει σε μια νέα συνοικία της Night City, ο τοπικός fixer θα επικοινωνήσει αμέσως μαζί του για να ξεκινήσει η ανάθεση αποστολών. Αν ο V. πλησιάσει μια τοποθεσία που σχετίζεται με κάποιο gig, ο fixer θα τον καλέσει στο τηλέφωνο για να του δώσει λεπτομέρειες. Το αν θα προχωρήσει ο παίκτης ή όχι εξαρτάται μόνο από αυτόν.

Φυσικά, ο ευρύτερος σχεδιασμός της αισθητικής έχει τις ρίζες του στις νουβέλες και στις ταινίες που έδωσαν το στίγμα αυτού που αποκαλέστηκε “cyberpunk” τη δεκαετία του 1980. Τα έργα των Gibson, Stephenson, Dick και άλλων και, φυσικά, ταινίες όπως το αξεπέραστο Bladerunner του Ridley Scott, το Johnny Mnemonic, το The Matrix και, πιο πρόσφατα, το Bladerunner 2049 έχουν οριοθετήσει το είδος, και το πόνημα της CDPR αποτίει φόρο τιμής σε όλα αυτά: οι δρόμοι όπου συσσωρεύονται σκουπίδια και τρεκλίζουν cyberjunkies και άστεγοι ανάμεσα σε περαστικούς που είναι ντυμένοι με κάθε πιθανό χρώμα και στυλ έρχονται σε αντίθεση με τους πανύψηλους ουρανοξύστες και τα ατσαλάκωτα στελέχη των πολυεθνικών που είναι διατεθειμένα να ποδοπατήσουν οποιονδήποτε για να φθάσουν στην κορυφή. Αυτό το οποίο πετυχαίνει η Night City που έστησε η πολωνική ομάδα είναι να δίνει στον παίκτη την αίσθηση ότι όπου και να βρίσκεται κάτι συμβαίνει, από μια απλή συζήτηση μέχρι μια επιχείρηση οργανωμένου εγκλήματος και από μια ληστεία μέχρι μια κανονική μάχη μεταξύ των συμμοριών που διοικούν τους δρόμους. Ταυτόχρονα, έξω από την πόλη το σκηνικό αλλάζει εντελώς και το περιβάλλον, με τους πρωτόγονους καταυλισμούς των νομάδων και τα υπερ-ενισχυμένα muscle cars που διασχίζουν την έρημο να θυμίζουν περισσότερο Mad Max παρά κάποια νουβέλα του Gibson.

Οι εναλλαγές αυτές σε ύφος και αισθητική δεν αφήνουν το περιβάλλον να γίνει επαναλαμβανόμενο και δίνουν κίνητρο στον παίκτη να περιπλανηθεί στους δρόμους πάνω σε μια μηχανή ή μέσα σε κάποιο αυτοκίνητο, μέσα από μια αρκετά μεγάλη γκάμα, τα οποία μπορεί να αγοράσει από έναν fixer, να κλέψει ή να… δανειστεί από κάποιον συμμορίτη που δεν είναι πλέον σε θέση να οδηγήσει. Ειδικά όταν βρέχει το βράδυ και τα ατελείωτα χιλιόμετρα από φώτα νέον και διαφημιστικές οθόνες βάφουν την γυαλιστερή άσφαλτο, αρκεί μόνο να επιλέξει κανείς έναν από τους ραδιοφωνικούς σταθμούς της Night City και να απολαύσει τη διαδρομή. Το σύστημα της οδήγησης είναι απλό και λειτουργικό, χωρίς να αποτελεί κάτι ιδιαίτερο, ενώ σε αντίθεση με το υπόλοιπο παιχνίδι είναι σχεδιασμένο με την οπτική τρίτου προσώπου κατά νου. Υπάρχει φυσικά και ένα questline με αγώνες, το οποίο είναι προσιτό ακόμα και για όσους δεν έχουν φοβερές ικανότητες στο racing. Αντίθετα, η δυσκολία στις μάχες είναι σαφώς υψηλότερη από εκείνη του The Witcher 3. Στο Hard αν ο παίκτης μπει αψήφιστα σε μια συμπλοκή με πολλαπλούς αντιπάλους αυτή δεν θα διαρκέσει πάνω από λίγα δευτερόλεπτα, ακόμα κι αν έχει το πλεονέκτημα σε εξοπλισμό και επίπεδο. Αυτό διατηρεί μια αίσθηση ρεαλισμού στο gameplay και δίνει στον παίκτη κίνητρο να εκμεταλλευτεί ό,τι του προσφέρει το σύστημα των ικανοτήτων που βρίσκεται στην καρδιά του τίτλου. Τα στατιστικά, Body, Reflexes, Technical Ability, Intelligence και Cool ορίζουν το καθένα δύο ή τρεις ικανότητες. Οι ικανότητες αυτές ανεβαίνουν με τη χρήση όσο τους επιτρέπει το αντίστοιχο στατιστικό και έτσι το σύστημα αυτό συνδυάζει έξυπνα τη λογική της «αγοράς» πόντων για στατιστικά με την βελτίωση των ικανοτήτων μέσω του gameplay, προσφέροντας ευελιξία εντός και εκτός μάχης. Για παράδειγμα, ορισμένες πόρτες παραβιάζονται μόνο αν έχει κανείς αρκετούς πόντους στο Body, ενώ άλλες αν έχει Technical Ability. Στους διαλόγους με τους NPCs τα στατιστικά μπορεί να ανοίγουν περισσότερες επιλογές, ενώ στη μάχη κάθε τύπος όπλου βασίζεται σε άλλο στατιστικό (π.χ. τα βαρέα πυροβόλα απαιτούν Body και τα αιχμηρά όπλα Reflexes).

Από τα παραπάνω γίνεται αντιληπτό ότι και πάλι δεν υπάρχει κάποιο σύστημα με classes και δίνεται ελευθερία στον παίκτη να επιλέξει εκείνος τα στατιστικά και τα perks που ταιριάζουν με το στυλ του. Μπορεί να βασιστεί στην ωμή δύναμη ενός πολυβόλου ή να χτυπήσει από απόσταση με ένα sniper rifle ή να καθυστερήσει τη ροή του χρόνου με ένα εξελιγμένο cyberdeck και να τεμαχίσει έναν αντίπαλο με μια katana ή τα περίφημα Mantis Blades, χωρίς αυτός να προλάβει να αντιδράσει.  Ή απλώς να “κάψει” τον εγκέφαλό του εχθρού εξ αποστάσεως χακάροντας μια κάμερα και αιφνιδιάζοντάς τον χωρίς να έχει καν άμεση οπτική επαφή. Το ίδιο, φυσικά, μπορούν να κάνουν και οι αντίπαλοι. Εναλλακτικά, μπορεί κανείς να αποφύγει όσο το δυνατόν περισσότερο τη μάχη και να εξουδετερώσει τους εχθρούς χρησιμοποιώντας stealth ή και να τους παρακάμψει εντελώς. Αυτό είναι σε κάποιες περιπτώσεις απολύτως απαραίτητο όταν αντιμετωπίζει εχθρούς πολύ υψηλότερου επιπέδου. Το σύστημα του stealth υποστηρίζεται από τα hacking skills, τα οποία μπορούν να απενεργοποιήσουν συστήματα ασφαλείας, να δημιουργήσουν αντιπερισπασμούς ή και να κάνουν έναν εχθρό να ξεχάσει ότι μας είδε και ο σχεδιασμός των χώρων επιτρέπει συνήθως πολλές εναλλακτικές προσεγγίσεις.

Το Cyberpunk 2077 μπορεί να χρησιμοποιεί οπτική πρώτου προσώπου, ωστόσο στον πυρήνα του παραμένει ένα RPG με στοιχεία FPS, παρά το αντίστροφο. Αυτό ενισχύεται και από τον τρόπο που είναι σκηνοθετημένο, καθώς η οπτική δεν αλλάζει ούτε στα cutscenes, πράγμα που ανεβάζει πολύ το immersion του τίτλου. Παρόλα αυτά, η κινηματογραφικότητα δεν χάνεται, κάτι που είναι συνυφασμένο και με το setting, καθώς τα εμφυτεύματα δίνουν τη δυνατότητα καταγραφής και αναπαραγωγής των εμπειριών των χρηστών τους, τα λεγόμενα Braindance, τα οποία πωλούνται για διάφορους σκοπούς, από ψυχαγωγία μέχρι έρευνα. Φανταστείτε κάτι σαν την περίφημη ανάλυση της φωτογραφίας που κάνει ο χαρακτήρας του Harrison Ford στο Blade Runner, αλλά σε video. Η ανάλυση ενός braindance για στοιχεία, οπτικά, ηχητικά, ακόμη και θερμικά, είναι μια ευχάριστη, όσο και ενίοτε απαραίτητη διαδικασία για την ανακάλυψη πολύτιμων πληροφοριών. Φυσικά τα braindance ή BD, δημιουργούν ζήτηση για μια μαύρη αγορά που καλύπτει κάθε βίτσιο και δεν είναι λίγες οι φορές που ο πρωταγωνιστής θα βρεθεί αντιμέτωπος με εγκλήματα που σχετίζονται με τέτοια κυκλώματα. Η σεξουαλική εκμετάλλευση, η ανεξέλεγκτη βία, οι απάνθρωπες πολιτικές των πολυεθνικών, η διαφθορά των αρχών, η ακραία οικονομική και κοινωνική ανισότητα, τα αναπάντητα τεχνολογικά διλήμματα και η κυβερνοψύχωση που προκαλούν τα φθηνά εμφυτεύματα είναι θέματα τα οποία άμεσα ή έμμεσα απασχολούν το Cyberpunk 2077, καθώς αυτά τα ζητήματα βρίσκονται στον πυρήνα του cyberpunk ως είδος.

Όσοι κατηγορούν την CDPR για επιδερμικότητα απλά απαιτούν από εκείνην να πάρει κάποιου είδους πολιτική θέση, ενώ είναι ξεκάθαρο ότι η εταιρεία θέλει, σωστά κατά τη γνώμη μας, να αφήσει τον παίκτη να βγάλει τα δικά του συμπεράσματα για όλα. Όπως συνέβαινε και στον dark fantasy κόσμο του Witcher, έτσι και εδώ τα πράγματα σπανίως είναι εντελώς άσπρα ή μαύρα και κανένας με το χέρι στην καρδιά δεν θα μπορούσε να αποκαλέσει την V. ηρωίδα. Οι επιλογές που καλείται να κάνει ο παίκτης είναι συχνά αμφισβητήσιμες και σχεδόν ποτέ δεν βρίσκονται στην «σωστή» πλευρά του νόμου, αν υποθέσουμε ότι όντως κάτι τέτοιο υπάρχει στη ζοφερή πραγματικότητα της αστραφτερής, βρώμικης και πολύχρωμης Night City. Ωστόσο οι χαρακτήρες που πλαισιώνουν την πρωταγωνίστρια είναι ενδιαφέροντες και οι ιστορίες τους είναι ανθρώπινες, παρά το φουτουριστικό θέμα του παιχνιδιού. Αν ο παίκτης προσπεράσει τα side quests που σχετίζονται με αυτούς για να φθάσει γρήγορα στο τέλος σίγουρα θα χάσει μεγάλο μέρος της εμπειρίας και ενδεχομένως αυτό να αλλάξει και το ίδιο το φινάλε. Έτσι και αλλιώς οι διαχωριστικές γραμμές μεταξύ main και side είναι ακόμα πιο θολές από ότι ήταν στο Witcher 3. Ίσως θα εξυπηρετούσε περισσότερο τον παίκτη να αγνοήσει εντελώς το journal όσον αφορά αυτόν τον διαχωρισμό και να κάνει αυτό που αισθάνεται ότι θα έκανε ο χαρακτήρας του. Αυτή είναι, άλλωστε και η ουσία ενός role-playing game.

Πριν κλείσουμε οφείλουμε να αναφέρουμε επίσης τα glitch, τα οποία είναι αρκετά και συχνά σπάνε το immersion του τίτλου αναγκάζοντας τον παίκτη ακόμα και σε reload. Αυτά, βέβαια, θα διορθωθούν σε μεγάλο βαθμό με το day 1 patch και με όσα επακολουθήσουν, ενώ περιμένουμε με ενδιαφέρον να δούμε αν θα υπάρξουν και πάλι προσθήκες στον τίτλο μετά την κυκλοφορία του, δωρεάν και μη. Από την άλλη τα glitch που είναι σκόπιμα και συνδέονται με τη χρήση των BD ή με την πλοήγηση στον κυβερνοχώρο είναι ιδιαίτερα επικίνδυνα για άτομα που πάσχουν από επιληψία και θα έπρεπε η CDPR να σκεφθεί σοβαρά ένα ειδικό mode που να κόβει ή να μειώνει πολύ την ένταση των εφέ αυτών. Με δήλωσή της στο Twitter ενώ γράφονταν αυτές οι γραμμές η εταιρεία δεσμεύτηκε ότι θα κάνει ό,τι μπορεί για να βρει μια λύση για αυτό το συντομότερο δυνατό.

Αυτό που θα μείνει σίγουρα είναι η τεράστια φιλοδοξία της CDPR, η οποία θυμίζει εκείνη του πρωταγωνιστή του Cyberpunk 2077. Παρόλο που η πορεία της ως τώρα αψηφά κάθε λογική, είναι διατεθειμένη να πάρει ένα ακόμα μεγαλύτερο ρίσκο, βάζοντας προς το παρόν στην άκρη τη σειρά που την ανέδειξε (έστω κι αν οι fans θα ήθελαν σίγουρα ένα Witcher 4) και να αποτολμήσει κάτι πολύ διαφορετικό, συνδυάζοντας στοιχεία τα οποία έχει αποδείξει ότι γνωρίζει καλά με άλλα στα οποία δεν έχει απολύτως καμία εμπειρία, όπως το stealth, η οδήγηση και το first-person shooting. Και, παρά τις όποιες ατέλειες και την αμφισβήτηση από μερίδα του Τύπου, δίκαιη ή άδικη, τα καταφέρνει. 



Πηγή άρθρου: www.enternity.gr